Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Сцена и объекты на ней 
:(
    Опции темы
Rickert
Дата 10.10.2008, 19:23 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, я предлогаю тебе бросать мне скомпилированный файл, потому что ты используешь glaux, а у меня его нет. Зачем тебе подключать библиотеки сокетов и mysql?

Цитата(Reptor @  10.10.2008,  14:18 Найти цитируемый пост)
2. и опять же проблема в том что я не понимаю как я тут размещу свои объекты... ведь это передо мной то на самом деле просто стены с грамотными текстурами..

Я так понял у тебя куб сейчас размером [-0.5; 0.5] по всем координатам?
Естественно, это слишком малый куб. Делай его в интервале от [-100; 100] хотя бы.
+ кинь скомпилированный файл (с ресурсами, естественно - куртинками).
Дальше что нам надо добавить в сцену говори?


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 11.10.2008, 12:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, прикрепил экзешник.

Цитата

Зачем тебе подключать библиотеки сокетов и mysql?

а у меня а БД есть информацыия про объекты (координаты дороги)

Цитата

Я так понял у тебя куб сейчас размером [-0.5; 0.5] по всем координатам?
Естественно, это слишком малый куб. Делай его в интервале от [-100; 100] хотя бы.


он у меня сейчас -10 до 10. Я этот старый с плохими картинками переделал (там был  [-0.5; 0.5]). А сейчас отыскал картинки ... Во тут ещё вопрос есть ли какието проги что б самому рисовать SkyBox. так как готовые не всегда подходят. 

Переделаю куб.

Цитата

Дальше что нам надо добавить в сцену говори? 



вот тут и нужен MySQL. Rickert, теперь в БД у меня есть дорога которая кем то была нарисована в экранных координатах. 
Они имеют такой вид (как пример)

т1(400, 500, 0)
т2(300, 500, 0)
т3(300, 300, 0)
т4(400, 300, 0)

эти точки соединяя линиями и получим дорогу (это может быть обычный перекрёсток или так Т-образный или как то более большой участок дороги). 

Достать из базы точки я их могу. Собственно теперь надо этот участок дороги добавить на сцену (нарисовать). Что б была дорога на земле.








 

Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 11.10.2008, 17:44

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 10 )
Присоединённый файл  file.rar 539,20 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 11.10.2008, 17:44 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Цитата(Reptor @  11.10.2008,  12:50 Найти цитируемый пост)
Rickert, прикрепил экзешник.

Сразу дам совет: после сдвига камера, при движении мышью, позиционируй его в точку, от которой отталкиваешь в расчётках (как правило центр рабочего экрана окна) - курсовр будет фиксирован. + сделай его невидимым. Функция "ShowCursor(0);"

Цитата(Reptor @  11.10.2008,  12:50 Найти цитируемый пост)
он у меня сейчас -10 до 10. Я этот старый с плохими картинками переделал (там был  [-0.5; 0.5]). А сейчас отыскал картинки ... Во тут ещё вопрос есть ли какието проги что б самому рисовать SkyBox. так как готовые не всегда подходят. 

Привыкай, что программирование графики тесно связано с моделирование/анимацией и прочим из области 3D моделирования. Тебе нужна какая-нибудь программа по работе с моделированием (Maya, 3d studio, blender (бесплтаный и мощный)) + урок по созданию таких skyBox'ов. Бери поисковик и шустри, не найдёшь - помогу.

Цитата(Reptor @  11.10.2008,  12:50 Найти цитируемый пост)
Достать из базы точки я их могу. Собственно теперь надо этот участок дороги добавить на сцену (нарисовать). Что б была дорога на земле.

Отлично. Тут всё просто. Нас не устраивает две вещи:
0) Координаты в системе XY. Получая координаты дороги, указывай значение Y для Z - будем рисовать в плоскости XZ.
1) Они слишком большие по значения. Кастрируем на 100. Все приходящие значения. Давай, пробуй, жду ответов/приветов smile


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 12.10.2008, 11:19 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, хмм не выходит сделать куб больше....

Оставил границы видимыми и они не отдалились (я понимаю что они должны стать дальше) + на углах появились дыры.

Цитата

Сразу дам совет: после сдвига камера, при движении мышью, позиционируй его в точку, от которой отталкиваешь в расчётках (как правило центр рабочего экрана окна) - курсовр будет фиксирова


я тут не совсем использую камеру. У меня просто вот:
Код

    glRotated(rot_x, 1.0, 0.0, 0.0);    
    glRotated(rot_y, 0.0, 1.0, 0.0);    


да и ещё 2 exe: 1-ый [-10; 10] а 2-ой [-70; 70]

Что делать с этим кубом?


Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 3 )
Присоединённый файл  files.rar 591,50 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 12.10.2008, 12:48 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Всё правильно. По пунктам:
0) Границы видны, потому что тебе надо установить особые параметры для текстрирования. Читай здесь - http://www.gamedev.ru/faq/?id=91
1) У тебя вылазят зелёный грани потому что это плоскости отсечения. Их две: дальняя и ближняя. Их значения регулируются в функции "gluPerspective()" - последние два параметра. Помни, что буффер глубины 24 битный, следовательно значение не может быть больше 256^3.
2) glRotate - Это очень - очень плохо. Нет, конечно, для небольшого само-проектика покатит, но по идее надо всё переводить на вектора и вычислять значения по формулам. Опять-таким могу тебе дать экскурс в это.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 12.10.2008, 13:50 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, 

Цитата

0) Границы видны, потому что тебе надо установить особые параметры для текстрирования. Читай здесь - http://www.gamedev.ru/faq/?id=91

Это зделал.

Цитата

1) У тебя вылазят зелёный грани потому что это плоскости отсечения. Их две: дальняя и ближняя. Их значения регулируются в функции 
"gluPerspective()" - последние два параметра. Помни, что буффер глубины 24 битный, следовательно значение не может быть больше 256^3.

Это зделал.

Цитата

2) glRotate - Это очень - очень плохо. Нет, конечно, для небольшого само-проектика покатит, но по идее надо всё переводить на вектора и вычислять


если честно то мне самому совсем не нравилось как это работает. Переделал сейчас вот так (буду ещё эксперементировать).
Код


gluLookAt(
      xtranslate,ytranslate,ztranslate,
      0,0,0,
      0,1,0);

............................

    if(keys['P']){
                        xtranslate+=0.5f;
                    }
                    if(keys['O']){
                        xtranslate-=0.5f;
                    }
                    if(keys['I']){
                        ytranslate+=0.5f;
                    }
                    if(keys['U']){
                        ytranslate-=0.5f;
                    }
                    if(keys['Y']){
                        ztranslate+=0.5f;
                    }
                    if(keys['T']){
                        ztranslate-=0.5f;
                    }


Да и зделал как вы говорили ShowCursor(0);

Цитата

0) Координаты в системе XY. Получая координаты дороги, указывай значение Y для Z - будем рисовать в плоскости XZ.
1) Они слишком большие по значения. Кастрируем на 100. Все приходящие значения.


Нарисовал пока что участок дороги (не из базы) полигоном.. значения взял реальные но пока забиты руками (и уже 
Цитата

Кастрируемый на 100
).

Код

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

        glBegin(GL_POLYGON);
            glVertex3d (4.0f,-0,5.0f);
            glVertex3d (2.0f,-0,5.0f);
            glVertex3d (2.0f,-0,3.0f);
            glVertex3d (4.0f,-0,3.0f);

            glVertex3d (4.0f,-0,1.0f);
            glVertex3d (6.0f,-0,1.0f);
            glVertex3d (6.0f,-0,3.0f);
            glVertex3d (6.5f,-0,4.0f);

            glVertex3d (5.0f,-0,5.5f);

        glEnd();


Там правда его сразу не видно но попробуйте понажимать кнопочки (перемещать камеру и он там есть)


Теперь как то дорогу надо вписать в общий вид. Сейчас она както оторвана от общей сцены.


Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 12.10.2008, 13:54

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 5 )
Присоединённый файл  pr.rar 525,73 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 12.10.2008, 17:32 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Цитата(Reptor @  12.10.2008,  13:50 Найти цитируемый пост)
Это зделал.

Сделал пишется через "с" smile
Цитата(Reptor @  12.10.2008,  13:50 Найти цитируемый пост)
Это зделал.

Сделал пишется через "С"  smile 
Код
glVertex3d (4.0f,-0,5.0f);

Почему по y = (-0) ?  smile 
Цитата(Reptor @  12.10.2008,  13:50 Найти цитируемый пост)
Теперь как то дорогу надо вписать в общий вид. Сейчас она както оторвана от общей сцены.

А почему вы её не из базы данных дёргаете. Давайте сразу уже смотреть чего там есть на выходе.
Перенестие кнопки движения либо на стрелки, либо на стандартные "WASD" - а то не ясно smile

Это сообщение отредактировал(а) Rickert - 12.10.2008, 17:32


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 12.10.2008, 21:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Цитата

Сделал пишется через "с"


 smile . Исправлюсь.

Цитата

Почему по y = (-0)


это я просто пробовал опустить дорогу и забыл убрать "-";

Цитата

А почему вы её не из базы данных дёргаете. Давайте сразу уже смотреть чего там есть на выходе.


просто я хотел что б вы посмотрели.. если б из БД брал то у вас бы ошибка была так как БД нет. 

ok тогда сделаю из БД и выложу скрины того что вышло.

Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 12.10.2008, 22:10
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 13.10.2008, 03:01 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, логично, не подумал smile


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 13.10.2008, 11:28 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert,  посмотрите я выложил скриншоты. Перекрёсток из БД. 

Ну теперь надо что то с ним делать.. что дальше? Теперь это всё надо привести к красивому и реалистичному виду. 

Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 13.10.2008, 11:29

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 11 )
Присоединённый файл  picture.rar 986,08 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 13.10.2008, 14:36 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor
0) Давайте на "ты", мы уже и так близки  smile 
1) В следующий раз, когда буду отправлять картинки, сохраняйте их в JPG формате, а то у меня adsl'я мало пока что. У нас тут ещё безлимиток не организовали нормальных smile 
2) Что дальше? Сейчас нам нужна местность на которой будет лежать эта дорога. Местность больших размеров. Как будем делать? Есть два варианта: генерировать исходя из дороги автоматически и случайно, или сделать модель местности заранее подогнав под дорогу, или ещё вариант: сделать через карту высот. Выбирайте.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 13.10.2008, 15:16 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Цитата

0) Давайте на "ты", мы уже и так близки 

Давайте....оо давай на "ты"

Цитата

1) В следующий раз, когда буду отправлять картинки, сохраняйте их в JPG формате, а то у меня adsl'я мало пока что. У нас тут ещё безлимиток не организовали нормальных

Хорошо.

Цитата

2) Что дальше? Сейчас нам нужна местность на которой будет лежать эта дорога. Местность больших размеров. Как будем делать? Есть два варианта: генерировать исходя из дороги автоматически и случайно, или сделать модель местности заранее подогнав под дорогу, или ещё вариант: сделать через карту высот. Выбирайте.


Вот тут я б хотел выслушать тот вариант который ты считаеш правильным или более простым для начала. Просто пока высот у меня нет - дорога ровная (но они потом буду это 100%). Мне кажется сначало надо сделать без карты высот и местность сделать наверно хмм... - подогнав заранее под дорогу... или нет наверно....да наверно под дорогу подогнав.
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 14.10.2008, 03:46 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, значит твоя задача состоит из двух этапов:
0) Ты берёшь любой редактор для 3D моделирования: Maya, 3D studio, blender.
1) Сохраняешь данные о дороге в тот же OBJ файл.
2) Импортируешь данные в редактор, через этот OBJ файл. Благо его все понимают.
3) Рисуешь местность, глядя на свою дорогу.
4) Эскпортируешь полученную модель в любой формат.
5) Грузишь эту модель в своём проекте.
Это если самому руками делать. Если ты возьмёшься делать через Maya, то я тебя могу провести по всем пунктам, от и до, включая само создание местсноти.

Это сообщение отредактировал(а) Rickert - 14.10.2008, 03:46


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 14.10.2008, 15:27 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, 

Цитата

если ты возьмёшься делать через Maya, то я тебя могу провести по всем пунктам, от и до, включая само создание местсноти.


хорошо давай так и поступим.

Только если честно я пока мало что понял как это всё будет происходить... Ведь дорога может быть разной...  Это мне надо будет что б в Maya всё автоматически это выполнялась.. или как?

Цитата

2) Импортируешь данные в редактор, через этот OBJ файл. Благо его все понимают.
3) Рисуешь местность, глядя на свою дорогу.
4)  Эскпортируешь полученную модель в любой формат.


как например эти пункты автоматизировать мне пока не ясно совсем... smile 


Хорошо с чего начинать....??

Да и ещё какой версии Maya мне нужна (я никогда с ней не работал). И где её можно скачать?







Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 14.10.2008, 15:42
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 14.10.2008, 16:59 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



А, так дорога у тебя разная будет? В таком случае тебе только автоматическая генерация местности нжна, иначе никак. Пока шутсри поиском по гуглу и gamedev.ru "генерация ландшафта"


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0853 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.