![]() |
Модераторы: Daevaorn |
![]() ![]() ![]() |
|
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 0 Всего: 52 |
archimed7592, а теперь посмотри сколько уже народа купило движок unreal 3 и сколько куплено копий того ж gears of war.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
vinter |
|
|||
![]() Explorer ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 2735 Регистрация: 1.4.2006 Где: Н.Новгород Репутация: 13 Всего: 56 |
||||
|
||||
mes |
|
|||
любитель ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 7954 Регистрация: 14.1.2006 Репутация: 144 Всего: 250 |
извините за оффтопик и неграммотность, но 500k$ и 2kk$ это сколько в нормальной (у.е.) валюте? |
|||
|
||||
vinter |
|
|||
![]() Explorer ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 2735 Регистрация: 1.4.2006 Где: Н.Новгород Репутация: 13 Всего: 56 |
||||
|
||||
mes |
|
|||
любитель ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 7954 Регистрация: 14.1.2006 Репутация: 144 Всего: 250 |
спасибо - чуствовал что так, но что то не верилось ... придется поверить )) |
|||
|
||||
archimed7592 |
|
|||
![]() Архимед ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 2531 Регистрация: 12.6.2004 Где: Moscow Репутация: 58 Всего: 93 |
Да, vinter, я никогда не работал в индустрии КИ и моё мнение - лишь догадки. ОК, а ты работал? А кто работал? ![]() Выходит, ни у кого из нас аргументов нет. ![]() -------------------- If you have an apple and I have an apple and we exchange apples then you and I will still each have one apple. But if you have an idea and I have an idea and we exchange these ideas, then each of us will have two ideas. © George Bernard Shaw |
|||
|
||||
Rickert |
|
|||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 0 Всего: 52 |
archimed7592, я занимался разработкой игр, разговаривал и вёл интервью с несколькими реально разрабатывающими движки людьми. Так что можешь мне поверить.
Давай смотреть логично. Взгляни на тот же Crysis и gears of war - два мостодонта, которым нужны 4 ядерные процессоры и triple sly карты от Nvidia + несколько гигов оперативки. Движки, на которых они написаны настолько монструозны, что старшно думать. Но они полностью раширяемы и независимы - из них моржно слепить любую игрушку, и я думаю даже не прибегаю к перекомпиляции исходников, имея на руках только SDK - во всяком случае так можно сделать на движке третьего дума. Помнится когда ещё была якобы-ворованная альфа версия - я сам лично разбирал его движок и писал статьи для doom3.ru - они там ещё есть, можешь почитать. Ищи поиском по автору - [ss]3L33T@ aka Cyber Optik. В данный момент, например, на его основе пишется мод - гонки, переработка на тему Carmageddon'а. Короче о чём я: народ пишет масштабируемые движки, которые стоят хренову тучу бабла и потом начинают его продавать и никто не заботится о производительности: применяют эти дурные (ИМХО! Я сам их применяю, потому что требуют стандарты, будь моя воля я б выкинул все эти stl и дурные правила по инкапсуляции кода. Это ИМХО - не надо на меня нападать!) правила и никто не думает о производительности - вот так и получаются Crysis'ы, которые идут у 25% игроков. КИ - это уже давно как шоу-бизнес - на нём делают деньги, а золотые времена, когда игры приносили удовольствие и восторг от идей - прошли, сейчас единицы способны что-либо придумать. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
Mayk |
|
||||||||||
![]() ^аВаТаР^ сообщение>> ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2616 Регистрация: 22.5.2005 Где: за границей разум а Репутация: 45 Всего: 134 |
Это не "имхо". Это бред.
йа сморел исходнеги кваг и крестиков нолигов, так что можешь мне поверить ![]() ![]() Добавлено через 6 минут и 29 секунд Да потому что они глобальны и могут поменятся в любой момент. Не очень хорошо может сказаться при отладке(мол где ж она изменилась-то?) (утрированный пример: сравнить
и
на кол-во вызовов ф-ций dar(); ) , с многопоточностью плохо подружить.
ССЗБ -------------------- Здесь был кролик. Но его убили. Человеки < кроликов, йа считаю. |
||||||||||
|
|||||||||||
Rickert |
|
||||
![]() Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 0 Всего: 52 |
Программисты стали настолько слабы, что не могу контролировать процесс изменения переменных? Твои слова актуальны для крупных команд разработчиков. Я не собираюсь тебя убеждать в чём-то. Делай как знаешь, это было имхо.
Флаг в руки, транспорант тебе на шею, только между тобой и мной есть очевидная разница. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
||||
|
|||||
vinter |
|
||||
![]() Explorer ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 2735 Регистрация: 1.4.2006 Где: Н.Новгород Репутация: 13 Всего: 56 |
не все так печально, если бы все было так то игры бы загнулись давно.
а как по твоему NVidia & AMD деньги зарабатывать, зачем тогда нужны слай и кроссфаер? Да и что то я подозреваю, что там не специально сделали неоптимизированный движок, а просто графика движется вперед и жрет все больше ресурсов. |
||||
|
|||||
Lazin |
|
||||||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 3820 Регистрация: 11.12.2006 Где: paranoid oil empi re Репутация: 41 Всего: 154 |
archimed7592,
поддерживаю)))
да, все из-за STL ![]() посмотри код Ogre3D или Irrlicht, там хватает и смарт поинтеров и контейнеров и шаблонов)) почитай что пишут профессиональные разработчики игр...
Я однажды имел счастье доделывать программу, в которой было около 30 глобальных переменных, которые использовались в разных функциях, в итоге получалось так, что меняя что-нибудь в одном месте, ломалось в другом, разные части программы очень сильно друг от друга зависили... О том что-бы что-то там распараллелить, расширить и тд не могло быть и речи.. короче просто переписал все))) теперь вспоминаю с содроганием...
и хорошо ![]() ИМХО, Современная разработка игр - это в первую очередь разработка контента, движок для каждой игры никто не пишет... А к движкам требования очень высокие, они как правило используются во множестве игр, они кросс-платформенные(PC и консоли), расширяемые и тд... и очень грамотно написаны... например unreal стоит 3 миллиона баксов, чуваки написавшие Irrlicht говорят что он нереально крут и стоит своих денег более чем, unreal 3 это не только графичесский движок, это еще и игровой движок, и АФАИК, целая среда разработки... от разработчиков игр требуется только создать контент ![]() |
||||||
|
|||||||
MAKCim |
|
|||
![]() Воін дZэна ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 5644 Регистрация: 10.12.2005 Где: Менск, РБ Репутация: 52 Всего: 207 |
меня просто умиляет позиция "табу" на глобальные переменные
![]() я уже который раз говорю на форуме, что стереотипы мешают нельзя на вещи смотреть однобоко -------------------- Ах, у елі, ах, у ёлкі, ах, у елі злыя волкі © |
|||
|
||||
vinter |
|
||||
![]() Explorer ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 2735 Регистрация: 1.4.2006 Где: Н.Новгород Репутация: 13 Всего: 56 |
Максим но все же лучше использовать static члены класса\структуры чем глобальные переменные, принцип тот же, а ошибок можно получить в разы меньше.. Добавлено через 48 секунд
если это действительно новая разработка, претендующая на звание лучшей игры года, то скорее всего движок все же пишут. |
||||
|
|||||
Alek86 |
|
|||
Эксперт ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 1299 Регистрация: 30.1.2007 Где: Киев Репутация: 21 Всего: 25 |
MAKCim, ну подскажи, плиз, в какой ситуации глобальные переменные (не константы) выигрывают у тех же статиков с функциями доступа? Ну, кроме прог-лабораторных, на пару десятков строк...
Rickert, как я понял, ты утверждаешь, что игры (точнее движки) должны писаться хорошо? Тогда там точно глобальных переменных не будет ![]()
Если они будут хоть немного друг от друга зависеть, то перечитай еще раз: ну и archimed7592, откуда такие познания про полотна неподдерживаемого кода? ![]() |
|||
|
||||
Earnest |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 5962 Регистрация: 17.6.2005 Где: Рязань Репутация: 53 Всего: 183 |
Глобальные переменные не имеют никаких преимуществ перед, например, синглетонами (которыми их следует по-возможности, заменять) кроме одного: их можно очень быстро добавить и использовать. Т.е. глобальные переменные - это способ сделать костыль, когда нужно быстро, а дизайн иного не позволяет. Но подлежат впоследствии редизайну.
Кстати, статические переменные класса в этом смысле ничуть не лучше - только имя другое, а суть та же. ИМХО, статические переменные вполне хороши в локальном контесте (один - несколько модулей, связанных с реализацией какой-то функциональности); если речь идет о каких-то глобальных установках, которые нужны всем - лучше все собрать в кучку и выдавать по запросу - вместе или по отдельности, как удобнее. Это, кстати тоже вопрос инкапсюляции, как и открытый доступ с членам классов. Регламентированный доступ всегда лучше. Вот-вот, в эти грабли никто не верит, пока сам не наступит. Согласна со всеми предыдущими ораторами, говорившие о сложности слежения за изменением глобальных переменных. Что касается квалификации программистов, которые "не могут этого отследить" - им что, больше делать нечего, кроме как за другими (или за собой) г. убирать? -------------------- ... |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "С++:Общие вопросы" | |
|
Добро пожаловать!
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Earnest Daevaorn |
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | C/C++: Общие вопросы | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |