Модераторы: Rickert, Alexeis, BorisVorontsov

Поиск:

Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
> Сцена и объекты на ней 
:(
    Опции темы
Reptor
Дата 20.10.2008, 11:29 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Цитата

У тебя должно было бы быть так: ландшафт из треугольников. Если смотреть на него в плоскости XZ, то самая нижняя левая вершина будет иметь UV координаты(0.0, 0.0), а самая верхняя правая (1.0, 1.0), а те, что между ними - промежуточные значения, исходя из их положения относительно крайних.


Rickert,  Ну да так и сделал.

Цитата

Теперь дорога. Оказывается она у нас с проблемой... Нет UV координат у плоского выпуклого тела. Если у нас дорога будет использовать текстуру например "асфальт", без разметок - то проблем не будет, а вот если нужны разделительные полосы, то тут мы ничего поделать не сможем - нам нужно заранее знать направления.
Вопрос такой: тебе данные о вершинах дороги поступают кучей, не какими - то опред. партиями, которые бы характеризовали: допустим некие дороги?


Да ко мне информация поступает просто кучей вершин...и я просто знаю последовательность ту по которой необходимо их соеденить.. но как бы разметка.... я знаю количество полос в каждом направлении... на каждой стороне....может просто линиями их нарисовать?


PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 20.10.2008, 11:35 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Давай пока забудем про полосы и решим проблему с генерацией uv карты. Сделай текстуру размером 256х256: чёрная стрелка на белом фоне и загрузи её в проект - это будет наша текстура для дороги на время дебага.
Теперь расскажи мне про
Цитата
последовательность ту по которой необходимо их соеденить



--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 20.10.2008, 13:40 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert,  идёт в базе просто последовательность точек... табличка такого вида

id | x       |   y
1  | 600   |  300
2 |  300   | 300
3 |  300   | 350

вот... и вот так их надо сондинять: 1->2->3  (попорядку).

Цитата

Сделай текстуру размером 256х256: чёрная стрелка на белом фоне 


вот тут я не совсем понял: будет белая область 256х256 и по середине будет просто чорная полоска?



PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 20.10.2008, 13:45 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, не - не: белый квадрат размером 256х256, а по середине чёрная стрелку любым размером, но чтоб, есесно, влазила в квадрат.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 20.10.2008, 14:01 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, сделал.
PM MAIL ICQ   Вверх
Reptor
Дата 20.10.2008, 14:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, и ещё как можно избежать... сделать так что б не было видно границ моего ландшафта..а именно я ж рисую ландшафт треугольниками и из-за этого весь ландшафт в линиях... На картинке всё видно...я там для примера чорным цветом их обрисовал..Очень в глаза кидаются эти границы треугольников.

Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 20.10.2008, 14:58

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 13 )
Присоединённый файл  p.JPG 26,03 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 20.10.2008, 15:56 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, где там ландшафт? Там какая-то сливающаяся текстура?


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 20.10.2008, 15:58 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, ну да...а как сделать что б такого не было? я взял обычно зделал и наложил текстуры c координатами u,v на треугольники

Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 20.10.2008, 15:58
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 21.10.2008, 03:33 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, так ты текстуру-то возьмите какую-нибудь другую, отличную от Skybox'а


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 21.10.2008, 14:45 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, ну если я возьму текстуру отличную от скайбокса тогда вид не очень красивый будет.... в дали один цвет гор а то что на земле 2-ой цвет... как то не очень выходит  smile 

и всеровно даже на 2-ой тектуре видны эти места склейки триугольников.

Это сообщение отредактировал(а) Reptor - 21.10.2008, 15:09
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 22.10.2008, 07:57 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, ты зря занялся сейчас вылизыванием картинки - это последнее дело. Оставь пока эти грани. Сейчас нам надо сгенерить uv карту для дороги. Так, точки короче идут одна за другой, создавая контур. Что ж - это легче уже.
Ты можешь показать мне дорогу вид сверху, с включёным отображением вершин и линий. Вершины - зелёные, линии - синие.
А лучше скомпиленную прогу кинь: надо узнать расположение вершин относительно друг друга.


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 22.10.2008, 14:37 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, я тебе скрин скинул...так как скомпиленая у тебя работать не будет.. база нужна...и отметил на ней точки.

Вот эти точки мне даны... причём дороги могуть быть разные... но все описываются так же просто каждая сторона 4 точками и эти точки соединяются.

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 9 )
Присоединённый файл  1.rar 21,88 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 22.10.2008, 16:45 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor, т.е. правая полоса на скрине, и нижняя полоса на скрине состоят из 4 вершин? а та хрень что их соединяет - многоугольник: из скольки? smile 


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Reptor
Дата 22.10.2008, 19:13 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Эксперт
***


Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1213
Регистрация: 29.12.2004

Репутация: нет
Всего: 0



Rickert, 
Цитата

Reptor, т.е. правая полоса на скрине, и нижняя полоса на скрине состоят из 4 вершин? а та хрень что их соединяет - многоугольник: из скольки? 


а там это просто 2 точки... это не отдельный многоугольник а просто последние 2 какието контрольные точки что б соеденить обе части.. если будет 3 полосы то будет  так как на картинке в атаче...

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 8 )
Присоединённый файл  2.JPG 13,64 Kb
PM MAIL ICQ   Вверх
Rickert
Дата 23.10.2008, 06:52 (ссылка) | (нет голосов) Загрузка ... Загрузка ... Быстрая цитата Цитата


Ситхи не пройдут!
****


Профиль
Группа: Комодератор
Сообщений: 3356
Регистрация: 11.7.2006
Где: Лакрима

Репутация: 2
Всего: 52



Reptor
Я предлогаю так: у нас есть четыре точки для полосы. Значит мы можем измерить размеры полосы. Теперь предположим, что наша текстура 256х256 будет расчитана на 1 ед. Т.е., если взять размеры полосы такими (5.0, 1.0), то получается что наша текстура должна быть наложена по длинне (U координата) - 5 раз, а по V - 1 раз. Следовательно, у левой (левая - меньшая по значению по длинне) точки будет координата U = 0.0, а у правой - U = 5.0. Таким образом текстура наложится 5 раз по длинне. А по V - 1.
Сообразил?


--------------------
Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов!
PM MAIL WWW Skype GTalk   Вверх
Страницы: (7) Все « Первая ... 3 4 [5] 6 7 
Ответ в темуСоздание новой темы Создание опроса
Вы можете найти полезным что...
Alexeis
Rickert
  • Английская документация по DirectX лежит где-то здесь.
  • Английская документация по OpenGL лежит где-то там.
  • Гейм-дев у нас обсуждают где-то тут

Ждём вас! С уважением, Alexeis, Rickert.

 
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | C/C++: Мультимедия, OpenGL/DirectX | Следующая тема »


 




[ Время генерации скрипта: 0.0583 ]   [ Использовано запросов: 22 ]   [ GZIP включён ]


Реклама на сайте     Информационное спонсорство

 
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности     Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003  IPS, Inc.