![]() |
Модераторы: bsa |
![]() ![]() ![]() |
|
bsa |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Модератор Сообщений: 9185 Регистрация: 6.4.2006 Где: Москва, Россия Репутация: 85 Всего: 196 |
Обычно, движки делают согласно следующему плану (хотя на самом деле, этот план многим не знаком - он возникает при оглядке назад): 1. Для начала надо выяснить, в каком жанре игр будет он применяться. Ведь наверняка для RTS это один движок, для MMORPG другой, а для шутеров от первого лица - вообще третий. 2. Затем надо определить все плюсы и минусы существующих движков 3. Определить, иерархию и взаимодействие объектов движка (это самый главный этап, именно от него зависит, будет ли движок жить или даже не будет написан) 4. Реализовать 2% от задуманного и вернуться на п. 3. Так как не имея опыта в программной архитектуре, ты с первого раза нормально не спланируешь движок. 5. Когда будет готово около 20%, полностью переписать имеющееся, так как п. 3 был полностью неправильно выполнен (теперь то ты точно знаешь, какая архитектура у него должна быть). 6. Повторять пп. 3-6 до тех пор, пока есть лишнее время (пойдешь на работу, дети появятся - будет уже не до пустяков) или не надоест... Какие технологии используют движки - это не важно. Тебя же не сильно волнует, из чего делают чернила в для авторучек - главное, чтобы писали. Вот и с движками так же. Пользователя движка скорее всего совсем не волнует, использует он OpenGL или Direct3D. Главное, чтобы позволял сделать задуманное, был удобен и быстр. |
|||
|
||||
newbee |
|
|||
![]() Бревно ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 703 Регистрация: 24.8.2011 Репутация: 3 Всего: 19 |
bsa тебе настолько высокопарно расписал, что за словами теряется суть. Теперь проще: движок это: объекты и их действия/взаимодействия между друг другом. Значит: а) нужно написать код, который будет отображать всякие объекты и может быть конструировать объекты из других более примитивных, и б) код, который будет делать анимацию и перемещение объектов, физику, управление. Это основа. Дальше может навешиваться система реакции на всякие события, ИИ, примитивы для построения пользовательского интерфейса и наверное куча других нюансов, которые ты сам по ходу дела поймешь. Я категорически не согласна с утверждением, что движок должен быть заточен под какой-то жанр. Ну, если жанры 2д-файтинг и 3д-фпс, да, но ты, насколько я вижу, пока что хочешь просто сделать некий 3д-мир, не забивай пока голову жанрами. Да и в индустрии компьютерных игр полно примеров, когда один и тот же движок использовался при реализации игр различных жанров. Специфика кнечно есть, но это не то, на что стоит сейчас обращаться внимание. Ну а переписывать код, да, наверное будешь. Хотя как повезет. Но 99%, что будешь много раз
![]() -------------------- You're face to face With man who sold the world |
|||
|
||||
ShadowC |
|
|||
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 96 Регистрация: 23.6.2011 Репутация: нет Всего: нет |
тоесть насколько я понял движок это что-то типо библиотеки,только для игр
проще говоря создание игры это одна функция main и вызовы функций из сторонних файлов(движка) Это сообщение отредактировал(а) ShadowC - 2.10.2011, 21:59 |
|||
|
||||
Modul |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 238 Регистрация: 17.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Движок - это ядро программы (игры), которое выполняет основные действия (операции движения, отрисовка, звук и др.).
Для игры это ближе, поскольку это сложнее по сравнению с обычной программой и одновременно актуальнее. ЭТО НУЖНЕЕ ! Говорят: "Движок продали...". А дальше другие разработчики его купили и использовали в работе. --------------------
I'll be back ! |
|||
|
||||
bsa |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Модератор Сообщений: 9185 Регистрация: 6.4.2006 Где: Москва, Россия Репутация: 85 Всего: 196 |
По сути да. Но скорей не столько библиотека, сколько именно программа. Которая определенным образом парсит входные данные и представляет их игроку, а так же производит соответствующую реакцию на действия игрока. Разработчику игры в основном приходится только сценарий придумывать да графику рисовать. Именно поэтому я считаю, что перед разработкой движка необходимо выбрать жанр. Пример такого движка - Source (Half Life 2...). Есть движки по-проще. Например, упомянутый Ogre3D. Именно он и является библиотекой, которая позволяет немного упростить труд конечного программиста, работающего над ИГРОВЫМ движком, так как содержит большинство необходимых функций для работы с 3D. Это сообщение отредактировал(а) bsa - 3.10.2011, 00:13 |
|||
|
||||
александра1987 |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 3.5.2015 Репутация: нет Всего: нет |
Модератор: Сообщение скрыто. |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила форума "C/C++: Для новичков" | |
|
Запрещается! 1. Публиковать ссылки на вскрытые компоненты 2. Обсуждать взлом компонентов и делиться вскрытыми компонентами
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, JackYF, bsa. |
2 Пользователей читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | C/C++: Для новичков | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |