![]() |
|
Модераторы: Rickert |
![]()
|
|
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
VisualProgrammerNET, понимаешь, реализации четвёртого измерения как времени - пока что нет или я о таком не слышал, потому что оно под собой подразумевает свободной движение по времени и изменение потока событий - нарушения причинно - следственных событий с последующим пересчётом происходящего. Например: шёл ты шёл, упал в колодец, вернулся во времени и обошёл его. Твой день явно после этого сложится под-другому, согласись?
Так что состарить кафель, по-сравнению с этим - фигня, согласись? -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
||||
|
||||
| Ryoga |
|
|||
|
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 262 Регистрация: 20.9.2005 Репутация: 3 Всего: 6 |
Строго говоря, это движение не только во времени, но и в пространстве. "Старение" же - движение исключительно во времени. Реализовать изменение порядка событий можно, весь вопрос в том, сколько это затребует ресурсов. Это сообщение отредактировал(а) arilou - 9.10.2007, 00:18 |
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Ryoga, нет, это не только вопрос ресурсов, это ещё и вопрос ИИ. Тут надо знать характер личность, чтобы была возможность переинтерпретировать события.
-------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| Ryoga |
|
|||
|
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 262 Регистрация: 20.9.2005 Репутация: 3 Всего: 6 |
Rickert, в каком смысле?
Если имеется ввиду, что мы прыгнули в прошлое и столкнулись там лбами, то я, вообще, слабо себе представляю, что тут делать. В любом случае, что бы там ни смоделировал компьютер, это не будет поведение игрока. К тому же, как я понимаю, мы должны были видеть всю деятельность от прыжка в прошлое ещё до него - а это, как я это себе представляю, не возможно. Точнее, можно реализовать, но лишь "по сценарию" - в этой миссии мы бежим и справа взрывается машина, а в следующей нас посылают с заданием взорвать эту же машину, после чего слева от неё пробегает скриптовый двойник, например. Хотя, вроде, есть разные теории времени - я не специалист. |
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Ну вот, а говоришь, что это реализуемо. Можно конечно напрячься и сделать такую модель. Блин, давно подмывает организовать команду, которая бы решала сложные задачи типа этой. Кто за? -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| Ryoga |
|
|||
|
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 262 Регистрация: 20.9.2005 Репутация: 3 Всего: 6 |
Мда, видимо, я подумал о чём то другом, когда говорил, что можно реализовать - например, то, что в прошлом не будет нашей сущности, а просто будет просходить "откат" назад или как-то так.
Вопрос "Кто за?" слишком размытый. ;) Собирай команду под конкретную задачу... |
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Я тут подумал малость и понял, что на самом деле это можно реализовать вот как.
Допустим у нас есть система, которая записывает необходимые ключевые действия, по которым потом можно воспроизводить происходящее. Теперь разбираем парадокс: мы идём, на нас нападают и тут мы уходим в прошлое и делаем так, чтобы мы пошли другим путём и не попали "в засаду", после этого, теоретически можно преположить, что та реальность, из которой мы вернулись в прошлое - разрушается, а следовательно не может существовать, а значит и мы, из будущего, не можем существовать - мы исчезаем, а управление передаётся тому "новому" прошлому - будущему. Теперь добавить в это сюжет: допустим главный герой - беглец, на котором были поставлены эксперименты по квантованию и он пытается что-то из будущего спрятать в прошлом, и за ним посылают спец. отряд по отлову - постоянные прыжки во времени без ограничений + добавить эффектов, типа "наслаивания" времён одного на другое - выйдет супер. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| Ryoga |
|
|||
|
Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 262 Регистрация: 20.9.2005 Репутация: 3 Всего: 6 |
Ну, вот, кажется, это примерно то, о чём я и думал, когда писал в первый раз.
Хотя, я всё же больше думал, чтобы прыгать назад на уже отыгранный период времени (больше напоминает Сэйф/Лоад), а здесь надо этот период ещё создать. |
|||
|
||||
| arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
Rickert, ИМХО, тут надо немного другую схемку смотреть.
Это слишком сложно - врядли реализуемо на текущем уровне -- если мы так делаем, то возникает парадокс, т.к. в прошлом мы уже не окажемся, т.к. исчезает причина. Отсюда теория фрактального ветвления Вселенной. А вот реально будет такое, наверное: мы идем, на нас нападают, мы уходим в прошлое и нападаем на врага до того, как он на нас напал. И тогда продолжаем игру уже за себя, которого в прошлом -- возвращаемся обратно. Т.е. делаем предпосылку, что при уходе в прошлое мы пропадаем в настоящем. Насчет парадокса встречи с самим собой - решается просто - себя убить нельзя (запрещено физическими законами, например). Как у Желязного темпоральная фуга. ЗЫ. Игрушка такая точно коммерческой не будет жесть в общем |
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Так я именно это и хотел сказать. А физическое убиение запрещать - это резать крылья. ИМХО -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| _ToNic_ |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 15.9.2007 Репутация: нет Всего: нет |
Фигня это все. Это реализовано в Принце Персии Песках Времени. И это фигня я вам скажу. Оригинально но предсказуемо. А я предлогаю n-мерное пространство, в котором все измерения будут РАВНОПРАВНЫ. Да, именно так, этот алоритм преобразования nD->3D работает одинакого для любого числа измерений. Надо просто поменять цифрку в цикле, где преобразовываются координаты и увеличить одну из размерностей массива. Но щас немного все стопарнуло. Щас перепищу основу на си, буду искать ошибки, доделывать. Щас надо сделать следующие вещи:
1. Алгоритм преобразования довести до ума. 2. Разобраться с Open GL под си. (киньте ссылу на хороший учебник) 3. Управление. Вы не думайте что я ничего не делаю, я изучаю то чем пользуюсь))) Это сообщение отредактировал(а) _ToNic_ - 19.10.2007, 21:40 |
|||
|
||||
| fse |
|
|||
|
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 75 Регистрация: 28.9.2007 Где: г. Рязань Репутация: нет Всего: 1 |
Всем привет!
"теория фрактального ветвления Вселенной" - блин, отжиг, уж извини... В-общем-то, это 10-ая страница постов утопистов, мне кажется, т.к. никакой концепции нет даже приблизительно. Что мне кажется, выбирать не из чего: 1) подвязать 4-ую координату кроме xyz, это будет, если реализовываемо, некая абстракция. Как буд-то ты обкурился и тупо пялишься в монитор, не понимая ни что нарисовано, ни сути игры 2) Четвёртая координата - время. И мы заглядываем в прошлое и можем это динамически по ходу игры контролировать. Этот концепт мало отличается от Load/Save и сложно реализовывается в управлении режима реального времени игрока. 3) Четвёртая координата - время. И мы заглядываем в будущее! Вот это единственное, мне кажется, что можно обдумать! Я представляю это так: игрушка додумывает движение игрока и знает будущее движение ботов. И дорисовывает "прозрачный шлейф" по предположительному будущему движению игрока. Если бот выруливает из-за угла, то и он "полупрозрачно" рисуется на экране по "шлейфу своего предстоящего движения". При чём чем больше развит игрок "по заглядыванию в будущее", тем на большее время прогнозируется исход игры. Реально, даже в тупую, как автоигра компа с компом - это сделать не сложно и не ресурсоёмко. Чисто графически отобразить - может и сложно, я в этом не спец. Представляю так: с интервалом некоторым времени рисуется много моделей игрока, с учётом его движения, но с более прозрачным альфа-каналом. И даже этот концепт будет меганеинтересен. Разве что только если добавить мощьную динамику игры, но тогда придётся сильно пожертвовать графикой, я думаю. Вот одно предложение. Какие другие, но конкретные? Просто пока, моё мнение, происходит ано*изм... |
|||
|
||||
| Rickert |
|
|||
|
Ситхи не пройдут! ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Комодератор Сообщений: 3356 Регистрация: 11.7.2006 Где: Лакрима Репутация: 6 Всего: 52 |
Ой насмешил! Да ничего там не реализованно - так пшик... Твои идеи про n-мерный экшн - это тупик. знаешь почему? Потому что когда ты получишь проекцию n-мерного объекта - то это н ебудет иметь никакой конструктивной логики, другими словами, ты просто не сможешь сделать нормальные карты для игры - ведь ты не сможешь оперировать непосредстванно с n-мерным обектом. Это будет просто белеберда. Ты можешь конечно реализоовать это так - что бы было, но реально ты не сможешь сделать играбельной версии. ИМХО. Хотя говорят что возможно всё, посмотрим что представишь нам Добавлено через 6 минут и 26 секунд fse, ты предложил лишь малую часть того, что предложил я, но только ты неверное представление имеешь о принципе времени. Вот представь: стоишь ты и начинаешь использовать "машину перехода в будущее", таким образом тебя в будущем уже нет - ты находишься внекотором временном "коконе" и движешься, смотря на будущее "со стороны". Это если не использовать квантовую теорию неопределённости. -------------------- Ни что не внушает сна крепче, чем день приисполненный трудов! |
|||
|
||||
| arilou |
|
|||
![]() Великий МунаБудвин ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 2646 Регистрация: 15.7.2004 Где: город-герой Минск Репутация: 6 Всего: 61 |
В чем будет состоять геймплей? Предугадываение движений ботов - это одна ихз возможных фишек, не более. |
|||
|
||||
![]()
|
| Правила форума "Программирование игр, графики и искуственного интеллекта" | |
|
|
НА ЗЛОБУ ДНЯ: Дорогие посетители, прошу обратить внимание что новые темы касающиеся новых вопросов создаются кнопкой "Новая тема" а не "Ответить"! Любые оффтопиковые вопросы, заданные в текущих тематических темах будут удалены а их авторы, при рецедиве, забанены.
Если Вам понравилась атмосфера форума, заходите к нам чаще! С уважением, Rickert. |
| 0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
| 0 Пользователей: | |
| « Предыдущая тема | Программирование игр, графики и искусственного интеллекта | Следующая тема » |
|
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |