![]() |
Модераторы: LSD |
![]() ![]() ![]() |
|
||
|
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
mr.DUDA, спасибо.
Похоже, что на поле сражения мы одни остались ![]() |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Я вижу, сторонников OpenGL больше. И что-то мне подсказывает, что этот выбор для многих продиктован скорее ненавистью к Micro$oft и всему что с ней связано, чем опытом разработки под OpenGL или D3D.
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
Artemios |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 405 Регистрация: 14.8.2006 Где: Саратов, Россия Репутация: 10 Всего: 50 |
А как же с: Windows -- выбор большинства? ![]() -------------------- fib = 1: 1: [ x+y | (x,y) <- zip fib (tail fib) ] |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
||||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Так вопрос ведь в том, что лучше для разработки 3D - опенжеле или директ ?
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
Вопрос «Что лучше, XXX или YYY» в такой постановке всегда некорректен. -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
Artemios |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 405 Регистрация: 14.8.2006 Где: Саратов, Россия Репутация: 10 Всего: 50 |
таки тем более перевес голосов еще не значит, что юниксоиды свою ненавись выплескивают ![]() -------------------- fib = 1: 1: [ x+y | (x,y) <- zip fib (tail fib) ] |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
ИМХО если сравнивать OpenGL и Direct3D по возможностям, то они примерно равны. Только OpenGL изначально проектировался как мощное клиент-серверное API для программирования трехмерной графики с аппаратной акселерацией. А DirectX изначально был примитивной software rendering библиотекой. То, чем сегодня стал DirectX, оказалось возможным только благодаря пиару мелких и огромным капиталовложениям. Вот и сегодня DirectX 10 так же пиарят, хотя не было никаких препятствий для его реализации в предыдущих версиях Windows. Таким образом напрашивается вывод - если есть необходимость в реализации кроссплатформенности хотя бы между различными версиями Windows, то сейчас логичнее всего было бы пользоваться OpenGL, хотя можно и DirectX.
Насчет того, на чем лучше разрабатывать 3D - зависит ИМХО больше от опыта разработчиков. Хотя в плане спецэффектов, да и технической графики (здесь лучше OpenGL, т.к. для него разрабатывают специфические графические ускорители типа Fire GL или Quadro FX, оптимизированные не на шейдеры, а на скорость рендеринга) возможности API зависят больше от возможностей видеокарты. |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Что имеется ввиду под скоростью рендеринга ? -------------------- ![]() |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Вот кстати презентация возможностей D3D10, интересно почитать, кто в этом разбирается.
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
Gregorian |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 192 Регистрация: 18.12.2006 Репутация: 1 Всего: 2 |
mr.DUDA, сейчас прочитаю и всё скажу что думаю!
![]() Добавлено @ 00:22 mr.DUDA, всё что описано в предлагаемой презентации, возможности видеокарты + реализация драйвера.Следовательно всё тоже самое можно сделать и на OpenGL. --------------------
Вступил на путь доморощенного жабиста дилетанта! |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
Я наверное некорректно выразился - просто FireGL и Quadro FX заточены под техническую графику, в которой ни шейдеров, ни HDR, ни т.п. нет. За счет этого удается повысить скорость вывода вершин и наложения текстур, т.е. более "примитивных" операций. |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Gregorian, а как насчёт (к примеру) разнотипных/неоднородных данных в вершинных буферах ? Или рендеринга в константный буфер ? И так далее... В d3d нет разницы теперь что за данные, главное как шейдер их будет обрабатывать.
$tatic, ну от fixed function pipeline уже потиху все отходят в сторону программируемости, так не совсем понятно для чего эти карты нужны. Или я что-то упустил ? -------------------- ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
Не помню, как там с FireGL, но Quadro FX делается почти на тех же самых чипах, что и GeForce соответствующего поколения: поддерживаются и шейдеры и всё прочее. Оптимизация в основном на уровне драйверов. Помнится, на форумах iXBT сотрудник NVIDIA упоминал какие-то аппаратные различия. Ищущий, да найдёт.
Факт в том, что профессиональные карты действительно показывают значительно большие результаты в CAD-приложениях по сравнению со своими равночастотными собратьями по архитектуре. Чего тут больше: «железных» оптимизаций или искусственного позиционирования с помощью драйверов — другой вопрос. -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
Амортизатор2 |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 35 Регистрация: 6.2.2006 Репутация: 0 Всего: 2 |
Возможности обеих и на мейнстримных картах (NVidia, ATI) одинаковы, но если новейшие фичи с каждым выпуском новго оборудования поддерживаются производителями для DX на уровне HAL, то для OpenGL приходится использовать устаревший стандарт 2.0 + расширения, для каждой карты - свои. В итоге с OGL получаем - аппаратная зависимость - это раз. Во-вторых, для того, чтобы корректно заюзать эти расширения, нужно писать много кода достаточно низкого уровня. Для спецов а-ля Кармайк это, возможно, и не проблема, но стоимость подготовки OGL-разработчика будет выше, чем в случае DirectX.
Само собой, что OGL никуда не денется - производители ведь так и будут поддерживать его в своих картах. Но с рынка игр, вполне вероятно, вскоре будет полностью вытеснен. Добавлено @ 16:30 Void, шейдера на FireGL появились, но только 2.0 |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила ведения Религиозных войн | |
|
1. Уважайте собеседника 2. Собеседник != враг 3. Старайтесь воздерживаться от тем вида "Windows Rulez" или "Linux Rulez" С уважением, Smartov. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Религиозные войны | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |