![]() |
Модераторы: LSD |
![]() ![]() ![]() |
|
||
|
Anarhist |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 89 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Я очень люблю OpenGL и считаю что если постараться то можно сдедать программы куда покруче чем с использаванием DirectX, а как вы считайте.
|
|||
|
||||
Snowy |
|
|||
![]() Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Модератор Сообщений: 11363 Регистрация: 13.10.2004 Где: Питер Репутация: 9 Всего: 484 |
Это уже религиозные войны получаются.
Смысл этого топика? |
|||
|
||||
Anarhist |
|
|||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 89 Регистрация: 11.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Мне просто интнресно, что больше народу нравится OpenGL или DirectX.
Это сообщение отредактировал(а) Anarhist - 11.2.2006, 17:54 |
|||
|
||||
Simplex |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 9.2.2006 Репутация: нет Всего: нет |
Anarhist
>> Я очень люблю OpenGL... Мне GL тоже нравиться больше DX,.. но везде есть свои +/- |
|||
|
||||
HackMan |
|
|||
![]() Юзверь-программист ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 391 Регистрация: 18.6.2005 Где: .ua Репутация: нет Всего: 9 |
ИМХО OpenGL лучше, а DirectX проще
![]() -------------------- Завтра - это самый загруженный день недели ![]() ![]() ![]() |
|||
|
||||
cardinal |
|
|||
![]() Инженер ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 6003 Регистрация: 26.3.2002 Где: Германия Репутация: нет Всего: 99 |
-------------------- Немецкая оппозиция потребовала упростить натурализацию иммигрантов В моем блоге: Разные истории из жизни в Германии "Познание бесконечности требует бесконечного времени, а потому работай не работай - все едино". А. и Б. Стругацкие |
|||
|
||||
CaNIBaLchik |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 8.2.2006 Где: Томск Репутация: нет Всего: нет |
DirectX круче в плане решение локальных задачь DirectSound например легче цепляется к событиям приложения
|
|||
|
||||
Mu57Di3 |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 35 Регистрация: 20.11.2005 Где: Калуга Репутация: нет Всего: нет |
Open GL однозначно лучше программировать проще. Нет гимора со всякими левыми оьектами. Быстрее работает, кроссплатворменный.
|
|||
|
||||
MaXL |
|
|||
![]() Developer ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 380 Регистрация: 24.10.2005 Где: Владивосток Репутация: нет Всего: 2 |
OpenGL лучше, но мне кажется что с помощью DirectX легче...может потому что я его начал первым учить..
![]() -------------------- MaXL |
|||
|
||||
Exception |
|
|||
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 4525 Регистрация: 26.12.2004 Репутация: 2 Всего: 186 |
Что значит "нет гемора с этими объектами"? Может, тогда лучше вообще вручную все на экран выводить? И драйвера к мониторам самим писать
![]() OpenGL навязывает процедурный стиль программирования, а DirectX - объектно-ориентированный. ИМХО, этим все сказано. P.S. Мне не нравится реализация DirectX в виде библиотеки COM, а поэтому под DirectX я понимаю Managed DirectX for .NET. |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Да, только вот требования там нехилые:
И рендерит всего-то 2 миллиона лучей в секунду, это даже меньше чем заявляемое количество полигонов в сцене (там счёт идёт на миллионы и миллиарды). -------------------- ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
mr.DUDA, главное, что процесс легко распараллеливаемый, а значит, в обозримом будущем возможно создание GPU с аппаратным ускорением ray tracing, достаточным для real-time 3D. Сколько там GFLOPS'ов выдают сегодняшние GPU? Ни одна однопроцессорная машина общего назначения близко не подберется. Сделают чип со 128 конвейерами по 30 нм техпроцессу и будет нам счастье
![]() -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
DENNN |
|
|||
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 3878 Регистрация: 27.3.2002 Где: Москва Репутация: 1 Всего: 43 |
Надеется на то, что сегодняшние проблемы решаться завтра каким-то замечательным железом, да еще которое кто-то другой должен сделать - мягко говоря не актуально. ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
А кто надеется? ![]() -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Это так кажется. Нвидия и асусы оправдывают вложенные в research бабки, выпуская всё более быстрое по герцам железо, а программеру в любом случае приходится оптимизировать алгоритмы, т.к. "в лоб" ни одна задача нигде и никогда не решается, хотя... есть тот же 3D Studio, в котором уже давно есть всё о чём только можно мечтать - но не в realtime ! З.Ы. а вообще, наблюдается тенденция к перекладыванию трудоёмких алгоритмов рендеринга с плеч CPU на хрупкие плечи пиксельных/вершинных конвейеров GPU. Такое впечатление, что пройдёт пара-тройка лет - и развитие CPU-based 3D API либо остановится совсем, либо будет идти ооочень мелкими шажками -- какая тогда разница, что вы используете, если 80% алгоритма реализовано на микропрограмме, исполняемой непосредственно на графическом процессоре видеокарты -------------------- ![]() |
|||
|
||||
Sun |
|
|||
Account removed ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 1611 Регистрация: 14.8.2002 Репутация: 3 Всего: 48 |
OpenGL лучше тем что это открытый код, который работает под все возможные платформы. Direct3D и DirectDraw - черные ящики - закрытый нестандарт. Не удивлюсь если большая часть кода Direct3D - это перепиленая OpenGL.
-------------------- Account removed |
|||
|
||||
DENNN |
|
|||
Эксперт ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 3878 Регистрация: 27.3.2002 Где: Москва Репутация: 1 Всего: 43 |
||||
|
||||
Coocky |
|
|||
![]() GUI гуру ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2879 Регистрация: 16.2.2004 Где: Украина. Запорожь е Репутация: нет Всего: 62 |
"Желе" вроде как проще, потому что Direct-это есть СОМ.
Но..Многие библиотеки упрощают работу именно с DirectX. Так что вопрос как палка о двух концах ![]() -------------------- Верю в смерть после жизни, в любовь после секса ,в крем после бритья ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
Думаю, все помнят баталии по поводу поддержки OpenGL в Windows Longhorn/Vista. И как-то незаметно (для меня по крайней мере) прошла новость о том, что спорам конец и OpenGL в Vista будет совместима с новым десктопом.
http://blogs.msdn.com/kamvedbrat/archive/2.../22/537624.aspx (линк на этот блог есть в новостях на OpenGL.org) Кому как, а меня этот факт весьма радует ![]() -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
redona |
|
|||
![]() фоса: - МЯСА... ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2252 Регистрация: 15.11.2005 Где: Украина, Харьков Репутация: нет Всего: 99 |
по мне и то и то нужно, взависимости от ситуаций
-------------------- В храме надпись: "От святого огня не прикуривают" переходи на сторону зла, - у нас есть печеньки! - Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живете. Стив Макконнелл |
|||
|
||||
Ch0bits |
|
|||
![]() Python Dev. ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Завсегдатай Сообщений: 2124 Регистрация: 21.2.2005 Где: Казань Репутация: 1 Всего: 62 |
На самом деле удобней всех Managed DirectX.
![]() ![]() |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Ch0bits, ООП не всегда хорош. Как только начинается реальное 3D-приложение (с его нагрузками), тут и заканчивается ООП
![]() -------------------- ![]() |
|||
|
||||
OneFourth |
|
|||
Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 64 Регистрация: 17.1.2006 Репутация: нет Всего: нет |
И все-таки несмотря на кроссплатформенность и простоту "желе" большинство игровых проектов пишутся имено на директе...
|
|||
|
||||
NightmareZ |
|
|||
![]() [хакер] ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 699 Регистрация: 10.8.2006 Репутация: -1 Всего: 13 |
Правильнее уж говорить, что лучше OpenGL или Direct3D..... DirectX - не только графика.
В этом случае - те же яйца, только в профиль. И пишу и под то и под то. Принципиальной разницы не вижу. -------------------- NightmareZ.net - мой блог и сайт, мои проекты и прочий трэш Ely-Art.ru - наша маленькая домашняя арт-студия mugcraft.ru - кружки на любой вкус |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Лучше всех - XNA !
![]() -------------------- ![]() |
|||
|
||||
WERITAS |
|
|||
******** ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 582 Регистрация: 2.5.2005 Где: Москва Репутация: 0 Всего: 5 |
Он проиграл эту войну. Десятый DirectX будет чуть ли не революционным. Желе ооочень слабо и медленно развивается, продукт M$' а ему никогда скорей всего уже не догнать. -------------------- Арт-менеджер клуба, разрешивший концерт Алексея Глызина, уволен с формулировкой "Мудак" |
|||
|
||||
PoloS |
|
||||
![]() Шустрый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 89 Регистрация: 29.12.2006 Где: МО, г. Одинцово Репутация: нет Всего: 5 |
OpenGL не умрет как минимум потому, что он используется в научных целях. Все кластеры и другие супер-компьютеры работают под unix семейством, а там балом правит OGL, а M$ еще не скоро в эту область сунут свой нос. |
||||
|
|||||
Gregorian |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 192 Регистрация: 18.12.2006 Репутация: 1 Всего: 2 |
OpenGL не работает под вистой!
--------------------
Вступил на путь доморощенного жабиста дилетанта! |
|||
|
||||
Mayk |
|
|||
![]() ^аВаТаР^ сообщение>> ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 2616 Регистрация: 22.5.2005 Где: за границей разум а Репутация: 2 Всего: 134 |
DirectX не работет под [почти любая ось] -------------------- Здесь был кролик. Но его убили. Человеки < кроликов, йа считаю. |
|||
|
||||
WERITAS |
|
|||
******** ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 582 Регистрация: 2.5.2005 Где: Москва Репутация: 0 Всего: 5 |
Угу, Gl почти (!) только для линуха и нужен. -------------------- Арт-менеджер клуба, разрешивший концерт Алексея Глызина, уволен с формулировкой "Мудак" |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
-------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
Напиши, плиз - что же такого революционного дает DirectX 10 по сравнению с OpenGL. Геометрические шейдеры не брать - они и в OpenGL поддерживаются (расширение GL_EXT_GEOMETRY_SHADER4). Унифицированные шейдеры скорее всего тоже, правда их только ATI реализовала. |
|||
|
||||
WERITAS |
|
|||
******** ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 582 Регистрация: 2.5.2005 Где: Москва Репутация: 0 Всего: 5 |
$tatic
В DX они поддерживаются железобетонно. Так язык-то (или профиль? Не знаю как сказать точнее, чтобы вы меня поняли) - GLSL - под него не заточен! Напишите плизз ссылку, где написанно, что геометрические шейдеры поддерживаются в OpenGL (как-то мне в это слабо верится, может быть просто наперед зарезервировали это расширение и все). IMHO работать с расширениями неудобно, ведь это надо из dll вытягивать адреса функций, чтобы потом вызывать их самому. Это, конечно, избавляет от скачки 250-мегабайтного SDK DirectX'а, но ведь в нем зато есть и help и примеры... ) P.S. Сразу скажу, что я давно не программировал в OpenGL, не работал с расширениями. У мну есть OGRE, которому на все это глубоко наплевать ![]() P.P.S. Непринципиально на чем кодить (DX, GL). Главное - результат, а то, как вы его достигли, - личное дело каждого (IMHO). Я его достигаю через DX. Уметь надо на всем =) Но, если для случая писать под Виндовс, то лучше DX не найти. ![]() Это сообщение отредактировал(а) WERITAS - 12.1.2007, 21:36 -------------------- Арт-менеджер клуба, разрешивший концерт Алексея Глызина, уволен с формулировкой "Мудак" |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
А умеет ли OpenGL делать geometry instancing ? В десятом директе это умеет делать DrawInstanced / DrawIndexedInstanced. И примерчик есть - (SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Instancing10, куча островов с тоннами травы и мегатоннами листьев на деревьях.
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
Официальная спецификация расширения GL_EXT_GEOMETRY_SHADER4 |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Для ATI-шных карт будет либо своё отдельное расширение, либо реализация расширения от NVidia для своих видеокарт ? Походу, API D3D10 не завязан на конкретную аппаратную реализацию. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
mr.DUDA, мне кажется, что раз расширение имеет префикс EXT (т.е. реализованное несколькими разработчиками), то ATI и NVIDIA уже обо всем договорились
![]() Вообще вот нашел список новых расширений для GeForce 8800:
Если внимательно посмотреть, то видно, что 8800 будет поддерживать для геометрических шейдеров как NV-, так и EXT-расширение. Вполне вероятно, что у ATI будет ATI- и EXT-расширения или только последнее. Ну а в будущем появится и ARB-расширение, которое позже войдет в OpenGL 3.0 Да, и еще. Перечисленные расширения будут работать на любой платформе, для которой есть свежие драйверы видеокарты - и в линуксе, и под виндой, причем не только под вистой ![]() |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
И вот еще нашел пример приложения с геометрическими шейдерами (ссылка с opengl.org):
Icare3D - OpenGL Geometry Shader Marching Cubes Обратите внимание на следующее замечание:
|
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Подождём третьей версии ОпенЖеле... Кстати, когда она планируется ?
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
ИМХО еще не скоро. Вообще версия стандарта определяет только базовый (даже можно сказать "минимальный") набор возможностей, ниже которого уже некуда. Все равно расширениями пользоваться необходимо. Да и в этом ничего позорного нет. А в спецификации расширения по шейдерам прямо и написано: мультивендорное
![]() А что еще интересного в DirectX 10 - а то расширений для желе куча, а услышал только про шейдеры и Instances. |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Так время не стоит на месте, многие возможности давно уже де-факто являются неотъемлемыми при программировании 3D. Например, те же шейдеры.
Да в общем, все расширения от желе в D3D10 должны быть в том или ином виде. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
Фраза выглядит так, как будто DirectX за OpenGL бежит ![]() ![]() |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Это NVidia бежит за рынком, им важно чтоб аудитория пользователей WinXP могла хотя бы в теории расчитывать на поддержку новых фишек G80, не только пользователи Vista. Вдруг какой-нибудь разработчик новой игрушки решит поддержать XP, реализовав рендеринг на OpenGL ? З.Ы, а прибамбасы в 6600 есть - это шейдеры 3.0 и поддержка HDR. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
||||
|
||||
mr.DUDA |
|
||||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
HDR это почти отдельная философия работы с цветом:
http://download.nvidia.com/developer/prese...Leagues_HDR.pdf -------------------- ![]() |
||||
|
|||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
mr.DUDA, спасибо.
Похоже, что на поле сражения мы одни остались ![]() |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Я вижу, сторонников OpenGL больше. И что-то мне подсказывает, что этот выбор для многих продиктован скорее ненавистью к Micro$oft и всему что с ней связано, чем опытом разработки под OpenGL или D3D.
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
Artemios |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 405 Регистрация: 14.8.2006 Где: Саратов, Россия Репутация: 10 Всего: 50 |
А как же с: Windows -- выбор большинства? ![]() -------------------- fib = 1: 1: [ x+y | (x,y) <- zip fib (tail fib) ] |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
||||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Так вопрос ведь в том, что лучше для разработки 3D - опенжеле или директ ?
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
Вопрос «Что лучше, XXX или YYY» в такой постановке всегда некорректен. -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
Artemios |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 405 Регистрация: 14.8.2006 Где: Саратов, Россия Репутация: 10 Всего: 50 |
таки тем более перевес голосов еще не значит, что юниксоиды свою ненавись выплескивают ![]() -------------------- fib = 1: 1: [ x+y | (x,y) <- zip fib (tail fib) ] |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
ИМХО если сравнивать OpenGL и Direct3D по возможностям, то они примерно равны. Только OpenGL изначально проектировался как мощное клиент-серверное API для программирования трехмерной графики с аппаратной акселерацией. А DirectX изначально был примитивной software rendering библиотекой. То, чем сегодня стал DirectX, оказалось возможным только благодаря пиару мелких и огромным капиталовложениям. Вот и сегодня DirectX 10 так же пиарят, хотя не было никаких препятствий для его реализации в предыдущих версиях Windows. Таким образом напрашивается вывод - если есть необходимость в реализации кроссплатформенности хотя бы между различными версиями Windows, то сейчас логичнее всего было бы пользоваться OpenGL, хотя можно и DirectX.
Насчет того, на чем лучше разрабатывать 3D - зависит ИМХО больше от опыта разработчиков. Хотя в плане спецэффектов, да и технической графики (здесь лучше OpenGL, т.к. для него разрабатывают специфические графические ускорители типа Fire GL или Quadro FX, оптимизированные не на шейдеры, а на скорость рендеринга) возможности API зависят больше от возможностей видеокарты. |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Что имеется ввиду под скоростью рендеринга ? -------------------- ![]() |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Вот кстати презентация возможностей D3D10, интересно почитать, кто в этом разбирается.
-------------------- ![]() |
|||
|
||||
Gregorian |
|
|||
![]() Бывалый ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 192 Регистрация: 18.12.2006 Репутация: 1 Всего: 2 |
mr.DUDA, сейчас прочитаю и всё скажу что думаю!
![]() Добавлено @ 00:22 mr.DUDA, всё что описано в предлагаемой презентации, возможности видеокарты + реализация драйвера.Следовательно всё тоже самое можно сделать и на OpenGL. --------------------
Вступил на путь доморощенного жабиста дилетанта! |
|||
|
||||
$tatic |
|
|||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
Я наверное некорректно выразился - просто FireGL и Quadro FX заточены под техническую графику, в которой ни шейдеров, ни HDR, ни т.п. нет. За счет этого удается повысить скорость вывода вершин и наложения текстур, т.е. более "примитивных" операций. |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Gregorian, а как насчёт (к примеру) разнотипных/неоднородных данных в вершинных буферах ? Или рендеринга в константный буфер ? И так далее... В d3d нет разницы теперь что за данные, главное как шейдер их будет обрабатывать.
$tatic, ну от fixed function pipeline уже потиху все отходят в сторону программируемости, так не совсем понятно для чего эти карты нужны. Или я что-то упустил ? -------------------- ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
Не помню, как там с FireGL, но Quadro FX делается почти на тех же самых чипах, что и GeForce соответствующего поколения: поддерживаются и шейдеры и всё прочее. Оптимизация в основном на уровне драйверов. Помнится, на форумах iXBT сотрудник NVIDIA упоминал какие-то аппаратные различия. Ищущий, да найдёт.
Факт в том, что профессиональные карты действительно показывают значительно большие результаты в CAD-приложениях по сравнению со своими равночастотными собратьями по архитектуре. Чего тут больше: «железных» оптимизаций или искусственного позиционирования с помощью драйверов — другой вопрос. -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
Амортизатор2 |
|
|||
Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 35 Регистрация: 6.2.2006 Репутация: 0 Всего: 2 |
Возможности обеих и на мейнстримных картах (NVidia, ATI) одинаковы, но если новейшие фичи с каждым выпуском новго оборудования поддерживаются производителями для DX на уровне HAL, то для OpenGL приходится использовать устаревший стандарт 2.0 + расширения, для каждой карты - свои. В итоге с OGL получаем - аппаратная зависимость - это раз. Во-вторых, для того, чтобы корректно заюзать эти расширения, нужно писать много кода достаточно низкого уровня. Для спецов а-ля Кармайк это, возможно, и не проблема, но стоимость подготовки OGL-разработчика будет выше, чем в случае DirectX.
Само собой, что OGL никуда не денется - производители ведь так и будут поддерживать его в своих картах. Но с рынка игр, вполне вероятно, вскоре будет полностью вытеснен. Добавлено @ 16:30 Void, шейдера на FireGL появились, но только 2.0 |
|||
|
||||
WERITAS |
|
|||
******** ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 582 Регистрация: 2.5.2005 Где: Москва Репутация: 0 Всего: 5 |
IMHO с вероятностью 95% ![]() -------------------- Арт-менеджер клуба, разрешивший концерт Алексея Глызина, уволен с формулировкой "Мудак" |
|||
|
||||
$tatic |
|
||||
![]() Опытный ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 651 Регистрация: 28.1.2005 Репутация: 1 Всего: 22 |
Почему же устаревший? Большинство расширений, как раз таки общие, имеют префиксы ARB и EXT. Согласно предыдущему пункту - не так. Кроме того получаем еще и платформенную независимость.
Много кода не требуется, кроме того даже для нового расширения имея документацию к нему, можно без проблем подключить все необходимые функции.
Вряд ли. |
||||
|
|||||
nonstop |
|
|||
![]() Новичок Профиль Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 19.1.2007 Где: Москва Репутация: нет Всего: 2 |
мой выбор - OpenGL
1. кроссплатформенный 2. постоянный API и открытые спецификации |
|||
|
||||
NightmareZ |
|
|||
![]() [хакер] ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Сообщений: 699 Регистрация: 10.8.2006 Репутация: -1 Всего: 13 |
-------------------- NightmareZ.net - мой блог и сайт, мои проекты и прочий трэш Ely-Art.ru - наша маленькая домашняя арт-студия mugcraft.ru - кружки на любой вкус |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Великий апологет OpenGL Джон Кармак заявил, что Id Tech 5 будет поддерживать как OpenGL так и Direct3D9, вот так вот.
![]() http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5 Не говоря уже о других титанах (Unreal Engine 3, Source engine, Gamebryo и т.д.), которые почему-то брезгуют OpenGL. -------------------- ![]() |
|||
|
||||
Void |
|
|||
![]() λcat.lolcat ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Участник Клуба Сообщений: 2206 Регистрация: 16.11.2004 Где: Zürich Репутация: 11 Всего: 173 |
mr.DUDA, учитывая, что Q4 и ET: QW были портированы на Xbox 360 почти сразу после релиза, думаю, движки Кармака дружат с DX давно. С другой стороны, id Software вроде не собирается отказываться от MacOS X и Linux, так что OpenGL FTW
![]() -------------------- “Coming back to where you started is not the same as never leaving.” — Terry Pratchett |
|||
|
||||
mr.DUDA |
|
|||
![]() 3D-маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль Группа: Экс. модератор Сообщений: 8244 Регистрация: 27.7.2003 Где: город-герой Минск Репутация: 4 Всего: 232 |
Кросс-платформенность как всегда подпортила статистику, эх...
![]() -------------------- ![]() |
|||
|
||||
![]() ![]() ![]() |
Правила ведения Религиозных войн | |
|
1. Уважайте собеседника 2. Собеседник != враг 3. Старайтесь воздерживаться от тем вида "Windows Rulez" или "Linux Rulez" С уважением, Smartov. |
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) | |
0 Пользователей: | |
« Предыдущая тема | Религиозные войны | Следующая тема » |
|
По вопросам размещения рекламы пишите на vladimir(sobaka)vingrad.ru
Отказ от ответственности Powered by Invision Power Board(R) 1.3 © 2003 IPS, Inc. |